تماشاگر تئاتر در زمان انتخاب نمایش، همیشه با توجه به تجربیات، نیازها، دغدغهها، علایق و مشغلههایش عمل میکند و در واقع مانند یک “بازیکن” عمل میکند. اما ایده اینکه تماشاگر نقش مستقیم و تاثیرگذار در اتفاقات روی صحنه تئاتر داشته باشد، یا حتی داستان را تغییر دهد، و یا به تبعیت از بازیهای ویدیویی تعاملی به طور کامل به یک “بازیکن” تبدیل شود، ریشه در زمانهای اخیرتر دارد.
در دهه ۱۹۶۰ میلادی، شاهد نمایشهای متعددی بودیم که تماشاگر را چه با میل او و چه بدون میل او به روی صحنه میکشاندند و به این ترتیب، مرز بین صحنه نمایش و سالن تئاتر کمرنگ میشد. در نتیجه، نمایشهای این دوران هم از پیش نوشته شده بودند و هم بداههپردازی در آنها وجود داشت. بخش بداههپردازی به طور همزمان با حضور تماشاگر به عنوان بازیگر روی صحنه رخ میداد. نقش این تماشاگران از یک تماشاگر بیاثر به شخصیتهای “جدید” داستان در حال وقوع تغییر پیدا میکرد. پشت پرده چنین تجربههایی، یک ضرورت اساسی و همچنین یک نیاز سیاسی برای ایجاد نوعی جامعیت وجود داشت. این ضرورت، تبدیل تماشاگر به چیزی فراتر از یک دریافت کننده منفعل بود. همچنین، چالشهایی را به وجود آورد که در آن زمان توسط پیشگامان این حوزه به عنوان انحرافات یا حتی تئاتر غیردموکراتیک دوران گذشته شناخته میشدند.
یکی از دوستان من که بازیگر است، در مورد یک اجرای کارگاهی در دهه ۱۹۸۰ میلادی صحبت میکرد که انواع مختلفی از این نوع مشارکت تماشاگر را در آن به نمایش گذاشته بود. در آن اجرا، تماشاگران با یک بازیگر روبرو شده بودند که لباس فرانکشتاین را به تن کرده بود و بیحرکت مقابل آنها ایستاده بود. بازیگر روی صحنه به همین شکل ادامه داد – بدون هیچ دیالوگی، بدون هیچ حرکتی، فقط یک هیولا روی صحنه، که حتی به آنها نگاه هم نمیکرد، و در این فرآیند، صبر و حوصله تماشاگران را محک میزد. به طور طبیعی، حوصله تماشاگران سر رفت و شروع به صحبت کردند. برخی از آنها به تابلوی روی صحنه نگاه میکردند تا کوچکترین حرکت یا صدایی را پیدا کنند که نشان دهنده ادامه نمایش روی صحنه باشد. برخی دیگر با صدای بلند اعتراض میکردند که این فقط “یک تصویر ثابت” است یا “نمایشی در مورد هیچ اتفاق نیوفتادن”. به دلیل ادامه این شرایط، مردم با عصبانیت شروع به ترک سالن کردند، اما تعداد کمی جلو آمدند تا هیولای بیصدا را بررسی کنند. به محض اینکه یکی از تماشاگران هیولا را لمس کرد، بازیگر از “شخصیت” خود خارج شد و از تماشاگران به خاطر همکاری و بازیگریشان در چیزی که آن را “غیر تئاتر” مینامید، تشکر کرد. در نهایت، هیولا که به یک تماشاگر جدید تبدیل شده بود، به تماشای تماشاگران حاضر در سالن نشست که ناخودآگاه سالن نمایش را به صحنه نمایش تبدیل کرده بودند.
نمایش موزیکال “راز ادوین دروود” (The Mystery of Edwin Drood)، نمونهای گرافیکی، هرچند ساده و حتی مصنوعی از چنین تعاملی را ارائه میدهد. در این نمایش، تماشاگران به عنوان نویسندهای که تعیین کننده داستان هستند، عمل میکنند. یا باید یکی از داستانهای مختلف ارائه شده توسط گروه تهیه کننده نمایش را انتخاب کنند. ادوارد هولمز با این نمایش که در سال ۱۹۸۵ روی صحنه رفت و اقتباسی آزاد از رمان چارلز دیکنز بود و بازیگران آن را از میان بازیگران تئاتر موزیک هال انگلیسی انتخاب کرده بود، از تماشاگران میخواست تا در فاصله بین دو پرده در مورد اینکه چه کسی شخصیت دروود را کشته است، هویت دیک دچری، و اینکه چه شخصیتهایی تا پایان نمایش عاشق میشوند، رای بدهند و تصمیم بگیرند. به این ترتیب، امکان ایجاد یک پایان خوش برای نمایش فراهم میشد. بازیگران که تعداد زیادی پایان کوتاه که شامل تمامی نتایج احتمالی داستان میشد را حفظ کرده بودند، پیش از شروع پرده دوم نمایش، آراء تماشاگران را محاسبه میکردند و میزان پیشرفت داستان که حاصل انتخابهای تماشاگران بود را به آنها ارائه میدادند.
هیولا در نهایت یک “پیشآمد” است، نوعی نمونه از تلاشهای دهههای ۱۹۶۰ تا ۱۹۸۰ میلادی که هدف آنها رهایی تئاتر از حالت غیرطبیعی بود. هدف دیگر این تلاشها، حل اختلاف سیاسی بین سالن تئاتر و صحنه نمایش بود. نمایش “راز” با وجود همه اینها، صرفاً توهم انتخاب را به تماشاگران ارائه میدهد. و مورد مقایسه ما نیز بازیهای اولیهای هستند که در آنها بازیکن تصمیمگیری میکرد، اما تصمیمات او در قالب یک سناریوی از پیش نوشته شده قرار میگرفت.
مثال امروزیتر چنین مواردی که در آن تماشاگر به جایگاه بازیکن میرسد و نقش نویسنده و بازیگر/شخصیت را بر عهده میگیرد، آثار یولی جیکل، نمایشنامه نویس و کارگردان آلمانی و گروه تئاتر او با نام “فروم برای هنر و فرهنگ” (Forum for Art and Culture) است. جیکل با دو روش تماشاگر را درگیر میکند: به تماشاگر اجازه میدهد تا در تولید یک نمایش چند رسانهای دخالت داشته باشد، و سپس به عنوان یک بازیگر آماتور در آن نمایش نقش ایفا کند. در نتیجه، نمایش به یک محصول مشترک از حرفهایها و غیرحرفهایها تبدیل میشود و دیگر تمایزی بین سالن تئاتر و صحنه نمایش و همچنین بین بازیگر و تماشاگر وجود ندارد.
گروه جیکل در طول پانزده سال گذشته در نزدیکی روستای دور افتاده هارزوم در ایالت نیدرزاکسن آلمان و با همکاری بین بازیگران و اهالی هارزوم مشغول به فعالیت حرفهای بوده است. به عنوان مثال، نمایش “هینده پارک” (Heinde Park) آنها در مرکز مدیریت پسماند منطقه روی صحنه میرفت. داستان این نمایش در مورد مردی بیچاره به نام دیتر کازوپکا و همسر بیمار او و تلاش آنها برای به دست آوردن ارث و میراث مرد نگون بخت است. ارث و میراث مرد، هتلی فرسوده و ویران به نام هاینده پارک است که در نزدیکی مرکز جمعآوری زباله شهر واقع شده است. در این نمایش که به طور هوشمندانهای “تئاتر چشمانداز” نامگذاری شده است، از مکانهای محلی استفاده شده است. در این اجرا که به تعبیر جیکل “تئاتر راهپیمایی” نام دارد، با تغییر هر صحنه، نمایش به مکانی جدید منتقل میشود و بازیگران و تماشاچیها با هم بین این مکانها سفر میکنند.